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Nintendo Switchの後継機につかわれるSoCの状況

Nintendo Switchの後継モデルは2025年に発売されると妄想している方が多いようです。
後継モデルはNintendo Switchと互換性があるのなら、SoCはNVIDIAのTegraの後継品が使われると考えるのが通常です。
Tegraの製造はTSMCかもしれないし、Samsungかもしれないし、Intelの可能性もゼロではないです。

2024年秋現在の状況からどうなるのかを妄想します。

Tegra T210

Nintendo Switchの2017年発売の初代モデルに搭載されたTegra。TSMCの20nmで製造される。
CPUはCortex-A57、Cortex-A53のそれぞれ4コアで合計8コアだが、A53は利用されていない。ARMv8-A
GPUはMaxwell世代のGM20B コア数は256、メモリは4GBで25GB/s程度。

Tegra X1自体は2015年にリリースされている。
その後登場したSwitchにはその改良版のT210b01が採用され、製造がTSMCの16nmになった。

NVIDIAの動向

Tegraシリーズは、NVIDIAで言えばJetsonなどのエッジコンピューティング向けに提供されているSoCだが、2020年代に入ると大きなアップデートは少なくなっている。
直近では2022年9月のGTCで Thorというコード名が公表されたが、主に自動運転向けのDRIVE Thorで、Jetsonなどのバッテリー駆動前提の製品、つまりNintendo Switchのようなゲーム機向けとはカテゴリが異なる。

実際に多数の製品が発売されているのがOrinで2018年に発表された物。
Jetson AGX Orinなどは2022年頃から実際にリリースされており、その数年後に出るSwitch後継モデルではこれをベースにしているという考え方もある。

とはいえ、ThorのCPUはARM Neoverse、GPUアーキテクチャはBlackwellであったりと、2017年のTegraとは全く別物となっている。
Orinベースの場合は、Ampere世代となり、CPUはCortex-A78AE(ARMv8.2‑A)になる。

Nintendo Switchの後継モデルのGPUがAda Lovelace(GeForce RTX 40)の場合は、Maxwellから4世代進化した物となる。Ampere(GeForce RTX 30)の場合でも3世代進化となる。

Ada Lovelace世代で、TSMCのプロセスも他の製品と同じプロセスの場合はTSMC 4Nとなる。4NはTSMCの5nmプロセスの改良版。

そのNVIDIAが次に大きな発表をするのは、2025年初頭に開催されるCES 2025、自社のイベントで2025年3月に開催するGTC 2025などになります。
Jetsonやエッジ向けに新しい製品を発表するならGTCで、GeForceや自動運転向けの製品ならCESになるかも知れません。
それらの派生製品がNintendo Switch後継機に採用される事もあり得ますが、既存モデルからの派生製品の可能性の方が高いでしょうか。

結局新モデルはどうなるのか

一般的にNintendoが新モデルをリリースするなら単純に性能を上げるだけはなく、新しい遊び方も入れてくるでしょう。
それがなんなのかは全くわかりません。

2017年当時の状況から考えると、性能が大幅に向上することは間違いありません。
ハードウェアレイトレーシング、DLSSなどでの大幅な画質向上があります。Ada Lovelace世代ならAV1によるハードウェアエンコードにも対応できるので、ゲームプレイの録画も低容量で長時間出来るようになります。
AI関連機能もありますし、NVIDIAは最新のゲームデモで、AIで実際に人と話すようなアドベンチャーゲームを実現しています。

一般的にゲーム機の次出てくるモデルでは、スペックがどうなるのかが注目されますが、Nintendoの場合はどのような新しい遊びが出来るのかに注目した方が楽しいでしょう。

NVIDIAのGPUアーキテクチャ

2012年 Kepler
2014年 Maxwell
2016年 Pascal
2018年 Turing
2020年 Ampere
2022年 Ada Lovelace
2024年 Blackwell
2026年? Rubin

TSMCの製造プロセス

20nm 2014年から
14nm 2014年から (15FFや12FFCなど)
10nm 2017年から (10FF)
7nm 2018年から (N7、N6など)
5nm 2020年から (N5、4N、N4など)
3nm 2022年から (N3など)
2nm 2025年から? (N2など)

SIM

eSIMの機種変更はかなり面倒

スマートフォンなどの通信契約は、物理的なSIMカードを必要としないeSIMが徐々に普及しつつありますが、物理的なSIMとは違う面倒な部分があります。

新しい機種などに電話番号を入れ替える場合、物理的にSIMカードを引っこ抜いて、新しい機種に入れ直すだけですが、eSIMの場合はそれが出来ません。

eSIMを他の機種に移動させるにはeSIMの再発行という手続きが必要です。

eSIMの再発行は面倒くさい

SIMカードを引っこ抜いて入れ替えるだけで他の機種に利用出来る物理SIMに比べ、eSIMは再発行という手続きをしないと入れ替えられないのがかなり面倒です。

そのeSIMの再発行手続きは各社異なっており、基本的にオンラインで手続きしますが、手続きをしっかり理解して行わないと失敗する可能性が高いです。

再発行では、事前にその流れを確認し、契約している通信会社のアカウントにログインして、契約変更のための認証を出来る状態にしておく必要があります。
特に通信会社のアカウントなんかは、アカウント作成時に作ったきりで、アカウント自体もよくわからないというパターンが多いのではと思います。
認証出来ないと、パスワードの再発行やら、4桁の認証番号の確認やらが必要になることもあります。

eSIM再発行手続きでは例えば、au系は回線切り替えという手続きをしないと出来ません。
この手続きは日本ではau系だけにあるようです。

適当に手続きした場合

適当に手続きした場合、入れ替えるまで数日かかること上がります。

1日目
アカウントがわからず、何度も間違ったパスワードを入れたことで、キャリアのアカウントにログインできなくなる。

2日目
キャリアのアカウントに何とかログインできたが、例えばau系で回線切り替えをやっていないのに、再発行をやって、プロファイルのダウンロードやQRコードの表示が出来なくなる。
わからないので問い合わせようとしたが、問い合わせ時間が終わっている。

3日目
問題がわかって、再度やってやっと切り替え出来た。

トラブルがあってスムーズに出来た場合でもこんな感じになります。
他に問題がある場合はさらに数日余計に時間がかかる場合があります。

面倒な事を避けたい場合はeSIMではなく物理SIMの利用をお勧めします。

iPhoneの場合

eSIM クイック転送という便利な機能があります。iPhoneユーザーの方はこの機能を活用しよう。

スラりん

映画 ドラゴンクエスト ユア・ストーリー は視聴者の想像力を計る

この内容は、映画ドラゴンクエスト ユア・ストーリーの内容が含まれています。

この映画は、ゲームのドラゴンクエストVの内容をそのまま映画にした「映画版 ドラゴンクエストV」ではありません。
ドラゴンクエストVを題材にしたオリジナル映画です。映画の終盤までは、ゲームの内容をそのままなぞっているので「映画版 ドラゴンクエストV」だと思って感情移入しすぎた結果、最後の方でがっかりした人も多いようです。

本人がこの映画で何を考えるか、どんな「ユアストーリー」を作れるかによって印象は変わってくるようです。

それではどのような映画なのか、まずは主な登場人物や世界観を見てみましょう。
映画を見ていない方は、映画を見てから、これ以下の内容を読んでください。

ドラゴンクエスト ユア・ストーリーの世界観や登場人物

バーチャル世界
アミューズメント業界を賑わせている超人気コンテンツ「スーパーリアル体験・DRAGON QUEST EXPERIENCE」
映画の終盤で、主人公がこのバーチャル世界で遊んでいる内容だったことがわかる。

主人公
9歳の誕生日に母からプレゼントされたドラゴンクエストVに夢中になった。
テレビゲームで遊んでいただけだが、ゲーム内の冒険の書が消えたこと、ゲーム内の出来事含めて、ゲームで遊んだ事は主人公の現実の思い出になっている。
本人は社会人になり、現実世界でやらなければいけない仕事は沢山あるが、懐かしいバーチャル世界でドラクエを遊ぶためにほっぽり出して遊びに来た。

リュカ
実世界の主人公がバーチャル世界の主人公用に設定した名前。
(この名前は別途揉めているようです)

スラりん
この物語の序盤、冒険の途中で何かに気づいて主人公に近づき、仲間になるスライム。
冒険の仲間だが、実際はアンチウイルスプログラム。

マーサ
バーチャル世界内の主人公の母親。ミルドラースに連れ去られる。
ミルドラースの違和感を感じ取っていたため「今回のミルドラース」と警告している。
セキュリティプログラムの機能もあったのかもしれない。

老女
フローラとビアンカのどちらかを選ぶか、本当の心に出会える聖水を渡す。
主人公はバーチャル世界開始時に、フローラを選ぶように自己暗示プログラムを設定していた。

ミルドラース
本作のラスボス。マーサを連れ去る。
実際にはミルドラースにウイルスが擬態している。

ミルドラースを作った人間
ゲームに熱中しているバーチャル世界の住人が嫌いでミルドラースに擬態したウイルスを作る。バーチャル世界の住民達に対して「大人になれ」とウイルスを通して伝え、現実に戻らせようとする。
自由を得られる日が来ると信じて、敷かれたレールで成長していったが、そのレールの上でしか生きていけない状態になっている。自由に生きているバーチャル世界を楽しんでいるユーザーが憎い。

映画の流れ

ドラクエVの子ども時代はゲーム画面でのダイジェスト、そこからゲームの流れに沿って3D CGによる物語が進行していきます。

そして最後のミルドラースを対峙する場面で、擬態していたウイルスの真の姿が現れます。

このウイルスは現実の思い出を否定し、バーチャル世界を破壊しようとします。主人公が思い出を破壊しようとするウイルスに対し、強い意志で抵抗し、スラりんからワクチンを受け取り、ウイルスを破壊。世界を救った真の勇者になるというような流れです。

映画版 ドラクエV では無い事はどこで気づけるか

内容を知らない場合、終盤のウイルスとの戦いで、この映画が単なる「映画版ドラクエV」ではなかったことに気づく事になります。
内容を知った上で再度見返すと、スラりんの初登場シーン、老女から受け取った聖水を吞んだ後のシーン、マーサから「今回のミルラドース」と警告されたシーンが終盤のヒントになっていた事がわかります。

ミルラドースに擬態したウイルス

ウイルスの作者は天才プログラマだとされています。そして、バーチャル世界を楽しんでいるユーザーが憎いのだそうです。
おそらく、本人はほとんど遊ばずに勉強漬けの生活のような状況だったのでしょう。その結果、プログラミングに関しては天才と言われるレベルになったが、真剣に遊ぶような経験がほとんど無かったのかもしれません。ウイルス作者はゲームを楽しんだ事が無く、ゲームは子どもの遊び、時間の無駄でしか無い物と認識した、従来からいる大人から見たゲームのステレオタイプのような状態なのでしょう。
そんな、ゲームの楽しみが見いだせず、敷かれたレールの外に行けない生活になってしまっているウイルス作者にとって、ゲームを楽しみ、人生を謳歌しているユーザーは自分の敵という認識になってしまっているのでしょう。

いつも同じ生活をして、楽しみがない自分とは違い、いつまでも子どもの頃の用にゲームを楽しめている敵であるユーザーに、自分の価値観であるゲームは子どもの遊びという概念を押しつけ、ゲーム世界自体を破壊するためにウイルスを作成したのかもしれません。
そこで、ユーザーに対して「大人になれ」などのメッセージを送った上で、ゲーム世界を破壊しようとしたというような事も考えられます。

視聴者にとって「大人になれ」などのメッセージをどう受け取るか

ゲームなんか時間の無駄、子どもの遊び、大人になってからも子どものようにゲームなんか遊ぶな。というような意見を聞き飽きた。そんな昔のことは今さら聞きたくもないというゲーマーは多いようです。
そんな人にとって、映画の主人公に感情移入して楽しんでいる中で、映画の中からそんなメッセージが発せられれば、急に現実に戻ってしまうでしょう。楽しんでいるゲーム世界が台無しになり、腹が立つという状況もありえます。

一方で、ゲームは時間の無駄にも見えるが、他のエンターテイメントなどと同様に、楽しむための時間は無駄とは言えないのが現在の多くの認識になっています。ゲームは時間の無駄、子どもの遊びだという古い価値観のような物はどのようなエンターテインメントにもあり得ます。
そのような状況をわかっていて、ウイルス作者からのメッセージをあざ笑えるような状態なら、なにもアップデート出来ていない頭の固い認識しか出来ない発言で、その発信者の発言は取るに足らない、何もわかってない老人による発言のような受け取りになるでしょう。

この映画を「映画 ドラクエV」だと思って主人公に感情移入して視聴し、価値観の古い発言をいまだに腹を立てるような方にとって、この映画は前世代のむかつく価値観を押しつける駄作に感じるのかも知れません。
「映画 ドラクエV」だとおもってたら、終盤で古い価値観の登場人物が出てくる。今はそんな古い認識を改める必要があるが、古い価値観の登場人物は、映画の中で主人公の強い意志によって倒し、ゲーム内ストーリーだけで無く、バーチャル世界も救う勇者になった。
「映画 ドラクエV」ではなくドラクエVを題材にした、ひねったストーリーの過去の視聴者との現実ともからめた一つの「ユアストーリー」として楽しめるかが試されているのではないでしょうか。

この映画は、古い価値観の発言に拒否反応を示し、自分の中のドラクエVと違う事に違和感を感じてしまうと、映画自体が胸くそ悪い出来になります。
映画の中で価値観の古い発言含めた現実世界とのリンクなど、単なるゲームの映画化では無く、多くのことを想像できる場合は、もう一度視聴し直したくなるゲームの2週目をやりたくなるような作品になる事もあるでしょう。

billboard Global chart

音楽のグローバルチャートはどう計測されているのか

音楽のグローバルチャートは、全世界のランキングという事になっているが、単純な人口比でみると、インドや中国で人気の音楽が上位に入るべきだ。しかし、そうなっておらずグローバルチャートの常連は欧米の音楽が常連で、インドや中国、もしくは他のアジア圏などの音楽がチャートに入っているのを見たことがない。

最近は、韓国系や、日本の一部の音楽がランキングに食い込むこともある。韓国系で各国で比較低上位になっている曲を除くと、日本の曲が欧米のランキングで上位になっている事はなく、そもそもチャートに入っていることもほとんど無い状況ながら、なぜかグローバルチャートの上位に入っていることがある。

グローバルチャートは一体どのように計測されているのだろうか。

単純に考えると、全世界のランキングを総合しただけになるだろう。アメリカとヨーロッパの人口を合計しても10億程度。インドと中国の人口はそれぞれ14億程度。
仮にインドで大ヒットしていた場合、人口14億の半分の7億人に人気の曲が常にランキング上位に入るはずだが、そうはなっていない。

ここから推定されるのは、グローバルチャートは人口なども計算された上で計測されているのではないかということ。
つまり、インドで人気の場合と、日本で人気の場合は、人口比の関係で同じようにならないようになっているのでは無いかということ。それぞれの国で同じように人気でも、インドと日本はグローバルチャートでの反映される内容が違うのではないか。

例えばインドで1億枚売れた物と、日本で1000万枚売れた物は人口比で同じにしているのではないかということ。
その結果、日本での人気はグローバルで極端に上位に入ってしまう可能性があるという事。

その結果、各国の一部層にしか知られていないが、日本でダントツ一位の楽曲がグローバルで人気だと勘違いしてしまわれかねないという事だ。

NTVDM error

Windowsで16bit版アプリがNTVDMエラーで使えない場合の対処方法

比較的新しめのWindowsで16bit版アプリなどを使う場合の選択肢の1つは、32bit版WindowsがサポートしているNTVDMの機能を使います。

64bit版WindowsではNTVDMは利用出来ません。
ちなみにNTVDMはwindows NT Virtual Dos Machineのことです。

32bit版で初めて使う場合はNTVDMのインストール作業がありますが、その後になぜか設定が変わって「NTVDM encountered a System Error」というエラーで使えなくなることがある用です。

その場合、NTVDM関連の設定を確認します。

Windowsのコントロールパネルでプログラムと機能から、Windowsの機能の有効化または無効化からレガシコンポーネントにあるNTVDMをチェックします。

そして、コマンドプロンプトのプロパティから、レガシコンソールを使用するをチェックします。

これで動作するようになります。