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数学ゼロから始めるAI理解の独学ロードマップ — 1年で理論も実装も攻略

AI関連で使う数学を理解するには、大学レベルの線形代数、微分積分、確率統計が必要です。それ以上の大学レベルの数学も特定分野では必要になりますが、基本的には不要で、線形代数、微分積分、確率統計を理解していればほとんどの機械学習、Deep Learning、AI関連の内容は理解出来ます。

そのために中学レベルの数学から何をやっていけばいいか、1年間で大学レベルの数学まで独習するルートを紹介します。1日2時間すべて基本は参考書などを使った独学で学習すると推定したロードマップです。

主に社会人向けの内容でこれから数学を再学習しようと思った社会人でも現実的なルートになります。もしもあなたが、中学生、高校生の場合でも、やる気がある新中学3年生なら春から学習を開始して、中学卒業までに大学レベルのAI関連数学を学習できるでしょう。
もちろん、本人がどの分野をどの程度理解しているかによって、分野を省略、期間の短縮も可能ですし、どこかでつまずいた場合は期間が伸びる場合もあります。

AI数学は30時間では無理|独学で必要な学習時間

なお、東京大学の松尾・岩澤研究室のロードマップでは中学校からの復習から始まる数学の勉強の想定時間は30時間となっています。
これは、例えば大学受験で数学を選択し何とか合格はしたが、あまり得意ではない大学の新入学生が必死でやってできるかわからないレベルの学習速度です。数学の何かが欠けた状態で、主要な項目のみ30時間で学習しても、AI関連の数学で必要になる概念は理解出来ず、イマイチ不明な状態が続くのではと思います。
つまり、既にある程度、線形代数、微分積分、統計学などを授業でやって、高校レベルの一般的な数学の問題などはすぐに解けるような、研究室に入ろうとしているような人、既に基礎を以前学習済みでリハビリとして関連知識を思い出すことを想定している学習時間だと思います。
また、AI関連のプログラミング、AIを活用したデータ活用などを実際にやらないが、AI関連がどう動いているのかの概要を知っている状態にしたい人向けにしているのかもしれません。そのような、とりあえず概要を知る時間としては有効かもしれません。

ここでは、主に四則演算くらいなら再学習しないでもできるが、分数の計算、1次方程式などの計算を10年以上していない一般の社会人むけです。実際に何らかの形で意味を理解してAIを活用できる状態になることを想定しています。
その手の数学はすっかり忘れた、参考書などの「この方程式を解け」みたいな問題を見て、「解けって言われても何をやったらいいのやら」状態の人、分数の計算問題を見て「えーっとどうやるんだったけかな」レベルでも、現実的にできるレベルの学習時間となっています。

1日2時間を1年ほど続けるので、700時間は学習することを前提にしています。
もちろん、本人が中学数学は既に完璧とか、どこかの分野はすぐ終わるならその部分は省略できるし、どこかでつまづいたらもっと時間がかかることもあります。

学習のポイント

短期間で数学を理解するためには、例えば受験数学の難問を解けるまで学習をする必要は無いです。必要なのは教科書に書いてある基本的な内容を理解することです。
内容の理解とは公式に当てはめて計算できるということではなく、例えば微分とは何かを理解している事です。
高速に正しく計算することはコンピュータにやらせればよく、数学でどう解決すればいいか、この問題はどう解けばいいかをわかっていることが重要です。

複雑な式はコンピュータにやらせればいいですが、単純な式の解き方は知っている、実際にザックリこのくらいの数値になるくらいはパッと見てわかるくらいの計算力は必要です。
一次方程式の変形、2×2行列の掛け算が手計算でできるくらいなどです。もちろん、現時点でこれが何の事やらさっぱりわからなくても問題ないです。

AI関連では数学でもあまり使わない項目はあるので、そういった内容は簡単な理解にとどめることが重要です。各分野も難問を解けることをめざすような、深掘りしすぎないことが重要です。ここで言及していない項目は学習する必要は無いですが、数学の基礎としてはある程度目を通しておくことに問題は無いです。
目的はAI関連の数学を理解する事なので、例えば受験合格レベルを目指すことは無駄になる場合があります。教科書の基本的な例題を解ければ、その分野は終わらせて次に進んでいくことが重要です。

その後、各分野でつまづいたら、また戻ってくればいいだけです。
一通り学習が終わった直後は、基礎的な内容を理解した段階でしかない事を忘れてはいけません。この通り学習したら、AI関連の内容が完璧に理解できるわけではありません。その後、継続して実際にAI関連の内容を続けていけば理解はより深まっていくでしょう。

AI数学のための中学レベル数学

正負の数、文字式の計算、一次方程式、一次関数、連立方程式をできるようにします。
おおむね1ヶ月から2ヶ月の学習を想定します。

できるかどうかを中学生向けの総まとめドリルなどで解けるか確認してみましょう。図形問題は基本的に不要です。もちろん、分数の計算などを忘れていたら、軽く小学生向けの内容を復習することも重要です。
中学生レベルの数学の内容を一通り学習したい場合は、参考書などを使っても問題ないです。基本的には前述の方程式、関数などを解けるようになっていれば次に進みます。

重要なのは計算ができることでは無く、なぜ分数の割り算で分子と分母をひっくり返すのかのような数学の考え方の基本です。
この後も重要になりますが、図形の証明など、AI関連で使わない内容を学習しすぎないことが重要です。
とはいえ、中学数学くらいの内容は一通り学習し直して損することはないでしょう。

中学レベルで不要な項目
図形の性質と証明、資料の活用・確率の基礎の一部、作図

中学レベルで必須な項目
文字式の計算と展開・因数分解、一次関数と二次関数、三平方の定理、連立方程式

AI数学のための高校基礎レベル数学

高校数学Iの内容を固めます。二次関数グラフ、最大・最小、三角比(sin, cos, tan)の定義、平方完成までをやります。
この時点でPythonを使ったグラフを書いてみてもいいでしょう。
ここではPythonを便利な電卓として使うレベルのことをやるだけです。Pythonでプログラミングというと難しく感じると思いますが、Google Colabにアクセスすればすぐに使えます。
ここで基本的な使い方、比較的簡単な数式の計算、グラフの書き方を学びましょう。

本格的な数学に入るため基礎をしっかり固めるためにも、2ヶ月から3ヶ月の学習を想定します。

平方完成が出来ればAIで重要な誤差最小化の考えにつながります。

二次関数など高校数学IIを学習します。
指数法則、対数(log)の定義、シグマ記号などを理解して基本的な計算が問題ないようにします。

この時点で出来ない場合は前の項目に戻って学習し直してください。
この段階までが3ヶ月でできるようになっていることが目標です。既にある程度理解している場合はもっと短く終了できているかもしれません。

AI数学のための高校レベル数学

数学B/Cのベクトルの内容を学習し、数II・IIIの基礎を学習します。
微分・積分を中心に、接線の傾き、微分の公式、合成関数の微分、連鎖律を中心に学習します。ベクトルは内積について理解する事が重要です。

なお、現在の高校数学では行列を扱わないことが多いため、大学数学で初学として学ぶことになります。

連鎖律(合成関数の微分)を学習すれば、AIのバックプロパゲーション(誤差逆伝播法)が理解出来ます。

この項目は2ヶ月から3ヶ月。中学レベルからの復習を含めて、ここまでを半年程度で終わらせることを目標にします。
ここまでが基礎として重要なので、どこかでつまづいている、理解が不足していると思ったらしっかり復習しましょう。
ここまでをしっかり学習することがその後の学習につながります。

この時点でのプログラミングのレベルによりますが、Pythonで数式を電卓代わりに使えるような学習は必須の段階に入っています。

高校レベルに入ってから基礎は出来ている状態の場合もあるでしょうか、必ず高校レベルを学習した後はPythonでの計算をできるようにしましょう。

これはズルではなく、この後のよりややこしくなる学習をスムーズにすすめるためです。既に書いているとおり、手計算を正確にできることが目標ではありません。便利なツールは適時使いますが、数学的な概念の学習を飛ばしてしまうほどの便利機能は使わないでください。
この学習期間は、長くても1ヶ月程度、数週間程度でPythonのNumPyの基礎的な使い方学びます。今まで学習した内容をPythonで計算出来るようにすることはこれまでの復習になります。

本格的なPythonプログラミングの学習は不要です。
この時点では、あくまでもPythonはややこしい計算が便利にできる電卓です。

学習を始めて約半年の段階で、Pythonを数式を便利に計算できることがわかるだけでもモチベーション維持には役立つと思います。もしも興味と時間があれば大学レベルの数学を終わった後に終わらせるDeep Learningを見よう見まねで先取りしてみるのもいいでしょう。
今は全く意味がわからない事を実感出来ると思います。大学レベルの数学を学習した後には、かなり違う感想を持つことを実感できるかもしれません。

高校レベルで不要な項目
図形の性質(幾何)、複素数平面

高校レベルで必要な項目
数と式・2次関数、微分法・積分法、指数関数・対数関数、データの分析
ベクトル、行列、数列、極限・微分・積分、統計的な推測

整数の性質(あとでつかうプログラミング関係で役立つ)

AI数学のための大学レベル数学

大学レベルは各項目を2ヶ月前後で学習することを推定しています。
もしもさっぱり歯が立たない、よくわからない状態なら、高校レベルに戻ることも重要です。

線形代数の学習をします。
特に行列の積、逆行列、行列式、固有値・固有ベクトルを理解しますが、概念が抽象的で分かりにくくなっているかもしれません。行列式については概念を理解すれば問題ないです。

その後、多変数関数と偏微分の内容に入ります。
偏微分、勾配を中心に学習します。

確率・統計を学習して、一通りの数学の分野の学習を終了します。
確率分布、正規分布、期待値、分散、ベイズの定理を学習します。

大学レベルの数学の学習は半年程度かけますが、終わったらAI関連の数学関連で学習して、自分の理解を確認します。

わからなければ勇気を持って戻って復習

もしも、AI関連書籍の数式の意味などがわからない場合は、その前の項目に戻って学習し直しましょう。戻らずにあえて先に進んでいくという方法もあります。
その上で、ある時に戻って確認してみるとその時は気づかなかった概念などに気づいていることもあります。このあたりはメリハリをつけて柔軟に対応しましょう。

ここまでで全くわからない状態ではなく、理解が不足しているのでイマイチピンとこないような状態になっていると思います。

それでもわからない部分が出てくると思います。

既に先人が同じようにどこかでつまづいているので、関連のブログ、YouTubeの解説動画などを確認します。特に重要なのが数式に実際に数字を入れて計算してみることです。
AI関連の数学の内容は教科書的に書かれているわけでもないので、理解しにくい場合もあります。AIに聞く事も有効かもしれません。

これを繰り返していけば、数学関連の理解には問題なくなっていると思います。

もしもわからない場合は、何かの理解が欠けている状態かもしれません、AIを「使うだけ」で終わらせないために ― 数学ゼロから始めるAI理解ロードマップの補足解説を参照してみてください。

Pythonの学習も並行する

最終的にPythonを使ってAIのコードを書くことになるので、数式もPythonで書けるようにPythonの学習も並行すると効率が高いです。

前述したように高校レベルの学習が終わったら高校レベルの数学の学習内容を、Pythonで計算できるレベルまで学習します。長くて1ヶ月程度でしょうか。

Pythonのライブラリ、NumPyとMatplotlibを使うとグラフを書けますが、NumPyとMatplotlibを使ってグラフを書くコードをAIに書いてもらうような事も学習に役立ちます。
例えば、NumPyの配列は数学的にはベクトルや行列に対応しているため、線形代数の理解がそのままコードの理解につながります。

プログラミング自体の初心者の場合は、Pythonの基本を並行して基本を学習しましょう。
この時点で重要なのは細かなコードを自分で書けるようにすることではなく、Pythonで出力された基本的なコードの意味がわかることです。

例えば二次関数のグラフを書くPythonコードはそこまで難しくないので、すべてのコードを自分では書けないかもしれませんが、AIで出力されたコードの意味は初めてプログラミングを学習しても、短期間ですべての行の意味は理解できると思います。
この行の意味は理解できるとは、その行が何をする物なのかをみてわかるという意味です。

更にその先への展望

高校基礎レベルが終わった段階、もしくは数学の内容を一通り理解した段階で、コンピュータサイエンスの学習も並行すると、より様々な理解が深まります。

特にアルゴリズムとデータ構造、データベースあたりを理解すると、AI関連で役立ちます。コンピュータサイエンスではCPUなども学習しますが、アルゴリズムなどの必要な内容に絞って学習することで、学習時間を最適化出来ます。大学などでは2年くらいかけて行う内容を、一部分だけを半年ほどで学習します。

まずは基礎を固めるという意味で、AIを使うための数学、AIを使うためのPython基礎、それらの基礎となるアルゴリズムなどの学習に目安として1年半くらいかけます。

このレベルまで来ると、コードが数学的に何の意味がある物か、論文を読んでコードは書けなくても、どのパラメータがどんな意味があるのかは理解できる状態になり、知識だけで言えばAI関連の技術者としては中の下くらいにはなっています。実際の理解度にもよりますが、それよりも上のレベルに位置している場合もあります。

あとは経験を積んでいくだけです。

実際に数学、特に線形代数、確率統計などを理解せずにコードと数学が一致しない、AIをブラックボックスとしてAPIを使っているだけの自称AIエンジニアは多数いるのが現状です。

そのようなエンジニアに比べて、数学の理解は深いが経験が浅いエンジニアは長期的に見ると、有用な人材として生き残っていき、貴重な人材であり続ける可能性が高いです。

コンピュータサイエンスの学習をどうするかはともかく、一通り大学レベルの数学までをどう学んでいくか、学習した後にどうするかなどは、AIを「使うだけ」で終わらせないために ― 数学ゼロから始めるAI理解ロードマップの補足解説を参照してみてください。

コンピュータサイエンスに行かないで科学技術計算へいく道

コンピュータサイエンスの学習をすれば、よりコンピュータがどう計算しているのかという、コンピュータの基礎を学べます。

しかし、コンピュータの基礎はそこまで興味ない人も多いでしょう。

より今使える内容を学習したい場合は科学技術計算を学ぶという方法です。例えば物理シミュレーションができるとか、ロボットの制御、構造解析などのことです。
大学の基礎レベルまでの数学は前半まではAIでも科学技術計算でも同じです。

AIの基礎を学んだ後でも、AIは学ばずに科学技術計算向けにすることも、両方を学習する事も解説しています。

英語も出来た方がいい

CEFRという指標ではB2、わかりやすい所では英検準1級程度、TOEIC 800点程度(リーディングで400点台)あれば、欧米の学習コンテンツが専門用語を学習すれば利用できるようになります。
特に大学レベルの学習に入ったら、欧米の大学生向け教材などを併用できるようになります。多くの大学が、様々な学習コンテンツを無料公開しており、動画授業も利用出来ます。

英語4技能の中で、まず必要になるのは英文読解のリーディングです。人によっては最もはやく到達できるかもしれません。
その上でリスニングが出来れば動画の授業も活用できるようになります。

そこまで目指す場合は、まずは中学レベルの単語、文法から始めて見ましょう。

数学を1日2時間程度学習しながら、多少のプログラミングも始めることを推奨しているので、英語の学習を更に追加するのは負荷が高すぎるかもしれません。余裕があるならやってみてください。

2026年にAIや数学の学習を始めるのはちょうどいいタイミング

このブログ記事は2026年から学習する人向けに公開しました。
大人がよく言うのは、若いときにもっと勉強しておけば良かったということです。

現在のAIブームのブレークスルーとなったのが2012年のAlexNetだと言われています。この時にこれからはAIだと気づいて、それには数学などを勉強しないとわからないと気づいたとしましょう。

もし、あなたが2013年にゼロから学習を始めていたらどうなっていたでしょうか。
ここで書いていることを1年では無く2年かけてとりあえず大学数学レベルまですすめたとします。

おそらく、この時に独学していた方はほぼ必ず大学数学で壁に当たり、AI関連の論文の数式の意味も理解できない状態になるでしょう。

なぜ2026年がちょうどいいタイミングなのか

この学習では「ゼロから作るDeep Learning」という書籍をAI理解の最終目標としています。
この書籍が出版されたのは2016年です。

Pythonを電卓代わりに使うNumPyが本格的に使われるようになっていったのは2010年頃です。このPythonを簡単に使えるGoogle Colabが公開されたのは2017年です。
他に似たようなサービスは2016年頃から増え、以前から似たようなサービスはありますが、2013年現在はパソコンへのインストールが必要で利用自体は出来ましたが、気軽に使える環境とは言いづらかったです。
つまり、Pythonで数値をいじりながら、数学の勉強をスムーズにすることは出来たが、今ほど快適ではありませんでした。

機械学習やディープラーニング関連書籍はいくつか出ていましたが、このロードマップなら高校卒業レベルの学習を終えた人を対象とするような人向けの物としては「やさしく学ぶ 機械学習を理解するための数学のきほん」が2017年に出版されています。
その後増えていますが、これ以前は数学の知識がある人を前提にした書籍が中心で、参考にすべき情報が少ない状態でした。

ちょうどこの頃からYouTubeなど含めて様々な教育コンテンツが増えてきましたが、当時はそこまで多いとは言えませんでした。

また、翻訳サービスの充実もあります。
日本語の情報元が少なければ英語の情報を確認すればいいですが、多くの日本人にはその英語の読解問題があります。これは最新の翻訳サービスで解決します。

何よりも2022年に登場したChatGPTなどのチャットボットの登場は、独学の学習には良い教師になっています。
特に2025年のChatGPT、Geminiなどの進化は素晴らしく、使い方によりますが人間の教師が不要なくらいに学習のアドバイスをしてもらえます。

もっと早くからAI関連の学習をしておけばと思っても、おおむね2020年以前は学習環境がそろっていなかった状態です。仮に学習しても様々部分で壁にぶち当たっていたと思います。
その後、学習環境は整ってきましたが、わからない事を気軽に聞けない状態でした。
今ならAIに聞けば一瞬で解決することでも、当時は解決方法すらわからず途方に暮れていたでしょう。

特に数学関連の学習、抽象的な内容はAIにはいつでも気軽に聞けます。人間に聞くならそんな人をどうやって探したらいいのかわからないし、聞くにしてもあまりにも基本的な事をしつこく聞いたら相手も迷惑でしょう。

そのような環境が2026年にはそろっています。おそらくこの後も続々と役立つコンテンツが公開されていくと思います。この後の方が学習はしやすくなるでしょうが、2026年現在も問題なく学習出来るようになっています。

日本語を英数字で表現して暗号っぽくするWebサービス

日本語などのマルチバイト文字は、英数字しか表現できない利用環境では表示できません。
そのため7ビットが基準の電子メールではBase64にエンコードされて内容が送信されています。

このように日本語を英数字で表現すれば暗号感があって楽しいです。

例えば、次の内容を解読してみましょう。
89E3 8AAD
GBJTBEZQNJSYOZXYGCJITY4KVUYGOMCNGBTIE3ZQJMYGGMC7GBTTAWJQNU
1行目は簡単だと思いますが、2行目は出来なくてもかまいません。

暗号みたいにするには、単純にUnicodeにするだけでもかまいませんが、1文字あたり英数字4文字になって文字数が多すぎます。

こんにちは
の場合なら、ひらがなで5文字なのに
U+3053, U+3093 ,U+306B, U+3061, U+306F
でU+を除いても、1文字が英数字4文字で、合計20文字になってしまいます。

これを一般的に使われている符号化のUTF-8にした場合、16進数で表示すると
E3 81 93 E3 82 93 E3 81 AB E3 81 A1 E3 81 AF
となります。
UTF-8を使った場合、日本語は1文字が3バイト使います。日本語5文字を15バイト使っていることでそれがよくわかります。

このような16進数での表示だとスペースを除いても、30文字必要で無駄に長くなって現実的ではありません。

どうやって短くするか

本来短くするのが目的ではありませんが、デジタルデータを特定のルールの上で英数字などの文字だけに変換するエンコードする方式があります。

例えば電子メールのデータは7bitで扱われており、英数字しか扱えませんが、日本語などは普通に使えます。
これは、MINEエンコードという方式で文字が特定の方式でエンコードされて送受信されているからです。

そのメールの中を見ると

Content-Type: text/plain; charset=”UTF-8″; format=flowed; delsp=yes
Content-Transfer-Encoding: base64

などと書かれており、UTF-8で符号化された物がBase64でエンコードされたことがわかります。

これがわからないと、元に戻すは大変になります。よく文字が正しく表示されなくなり、めちゃくちゃな文字が表示されたりする事があります。
これは、符号化やエンコードが正しくない場合に発生する文字化けという現象です。

「こんにちは」を一般的なUTFを使ってBase64エンコードした場合

UTF-8 44GT44KT44Gr44Gh44Gv
UTF-16(BE) MFMwkzBrMGEwbw==
UTF-16(LE) UzCTMGswYTBvMA==
UTF-32(BE) AAAwUwAAMJMAADBrAAAwYQAAMG8=
UTF-32(LE) UzAAAJMwAABrMAAAYTAAAG8wAAA=

となります。UTF-16の場合が最も文字数が少なく、パディング(後半の=)を除いて14文字で表現できる事がわかります。

これはUTF-8は日本語を3バイトで表現するところ、UTF-16は日本語などは2バイトで表現出来るからです。

人間が使う情報として考える

データは短い方がいいので、UTF-16でBase64でエンコードさせればいいのですが、直接デジタルデータを使える場合ならともかく、人間が処理する場合に正しく読み取れるかが問題になります。
人間が文字をみたり、画像処理させるにしても、どこかに表示されている文字をそのまま正しく読み取るのは難しいです。

そこで間違いがないエンコード方式としてBase32があります。
Base64ではアルファベットの大文字、小文字、0とOなど似ている文字もそのまま使いますが、Base32では基本的に大文字、似ている文字は初めから使わないというルールになっています。

「こんにちは」をUTF-16(BE)からBase32にすると GBJTBEZQNMYGCMDP となり16文字になりますが、読み取りミスが発生しにくくなります。

どこかに暗号的に日本語を仕込む場合なら、このUTF-16(BE)からBase32が最も使い勝手がいい方式だと思います。使われている文字数からBase32でエンコードしていることの推理もしやすいです。
UTF-16(LE)よりUTF-16(BE)の方が人が扱いやすいと思うので、この点は説明を省略します。

日本語を英数字で表現して暗号っぽくするまとめ

日本語 5文字 こんにちは
Unicode 英数文字で20文字
UTF-8 英数文字で30文字
UTF-16 英数文字で20文字
UTF-16, Base32 16文字
UTF-16, Base64 14文字

文字数関係なく、簡単に理解されていい物は単純にUnicodeで表示。
文字数を短くする事を目的にするなら、UTF-16, Base64。
人間が読み取りやすくするならUTF-16, Base32。

暗号も度が過ぎると誰にも解析されないかも

何の説明もなく、例えば GBJTBEZQNMYGCMDP と表示してあったとしても、検索しても何も出てきません。
44GT44KT44Gr44Gh44Gv の場合は出てきますが、他のUTF-8をBase64にした物は電子メールでよく使われているので、検索したら出てくるかもしれません。
これらの文字列をみて何らかの形でエンコードされたもの、UTFの何かまでを解析できる人はほとんどいないのではと思います。

関連Webサービス

というわけで、自分でエンコードするのは面倒くさいので勝手にやってくれるWebサービスを作りました。

Unicode Conveter
入力された文字のユニコードを表示するサービス
https://kamikura.com/lab/text2unicode.html

String Encoding Inspector
入力された文字列を様々な形式に自動変換するサービス
https://kamikura.com/lab/StringEncInspector.html

Japanese Text to Base64 Converter
日本語をUTF-16やUTF-8からBase64でエンコードするサービス。日本語以外でも使えるし、デコード機能もあるけど。
https://kamikura.com/lab/JAtexttoBase64.html

Japanese Text to Base32 Converter
文字をUTF-16BEからBase32にエンコードしたりデコードするサービス。日本語以外でも使える。
https://kamikura.com/lab/JAtext2Base32.html

Nintendo Switchの後継機につかわれるSoCの状況

Nintendo Switchの後継モデルは2025年に発売されると妄想している方が多いようです。
後継モデルはNintendo Switchと互換性があるのなら、SoCはNVIDIAのTegraの後継品が使われると考えるのが通常です。
Tegraの製造はTSMCかもしれないし、Samsungかもしれないし、Intelの可能性もゼロではないです。

2024年秋現在の状況からどうなるのかを妄想します。

Tegra T210

Nintendo Switchの2017年発売の初代モデルに搭載されたTegra。TSMCの20nmで製造される。
CPUはCortex-A57、Cortex-A53のそれぞれ4コアで合計8コアだが、A53は利用されていない。ARMv8-A
GPUはMaxwell世代のGM20B コア数は256、メモリは4GBで25GB/s程度。

Tegra X1自体は2015年にリリースされている。
その後登場したSwitchにはその改良版のT210b01が採用され、製造がTSMCの16nmになった。

NVIDIAの動向

Tegraシリーズは、NVIDIAで言えばJetsonなどのエッジコンピューティング向けに提供されているSoCだが、2020年代に入ると大きなアップデートは少なくなっている。
直近では2022年9月のGTCで Thorというコード名が公表されたが、主に自動運転向けのDRIVE Thorで、Jetsonなどのバッテリー駆動前提の製品、つまりNintendo Switchのようなゲーム機向けとはカテゴリが異なる。

実際に多数の製品が発売されているのがOrinで2018年に発表された物。
Jetson AGX Orinなどは2022年頃から実際にリリースされており、その数年後に出るSwitch後継モデルではこれをベースにしているという考え方もある。

とはいえ、ThorのCPUはARM Neoverse、GPUアーキテクチャはBlackwellであったりと、2017年のTegraとは全く別物となっている。
Orinベースの場合は、Ampere世代となり、CPUはCortex-A78AE(ARMv8.2‑A)になる。

Nintendo Switchの後継モデルのGPUがAda Lovelace(GeForce RTX 40)の場合は、Maxwellから4世代進化した物となる。Ampere(GeForce RTX 30)の場合でも3世代進化となる。

Ada Lovelace世代で、TSMCのプロセスも他の製品と同じプロセスの場合はTSMC 4Nとなる。4NはTSMCの5nmプロセスの改良版。

そのNVIDIAが次に大きな発表をするのは、2025年初頭に開催されるCES 2025、自社のイベントで2025年3月に開催するGTC 2025などになります。
Jetsonやエッジ向けに新しい製品を発表するならGTCで、GeForceや自動運転向けの製品ならCESになるかも知れません。
それらの派生製品がNintendo Switch後継機に採用される事もあり得ますが、既存モデルからの派生製品の可能性の方が高いでしょうか。

結局新モデルはどうなるのか

一般的にNintendoが新モデルをリリースするなら単純に性能を上げるだけはなく、新しい遊び方も入れてくるでしょう。
それがなんなのかは全くわかりません。

2017年当時の状況から考えると、性能が大幅に向上することは間違いありません。
ハードウェアレイトレーシング、DLSSなどでの大幅な画質向上があります。Ada Lovelace世代ならAV1によるハードウェアエンコードにも対応できるので、ゲームプレイの録画も低容量で長時間出来るようになります。
AI関連機能もありますし、NVIDIAは最新のゲームデモで、AIで実際に人と話すようなアドベンチャーゲームを実現しています。

一般的にゲーム機の次出てくるモデルでは、スペックがどうなるのかが注目されますが、Nintendoの場合はどのような新しい遊びが出来るのかに注目した方が楽しいでしょう。

NVIDIAのGPUアーキテクチャ

2012年 Kepler
2014年 Maxwell
2016年 Pascal
2018年 Turing
2020年 Ampere
2022年 Ada Lovelace
2024年 Blackwell
2026年? Rubin

TSMCの製造プロセス

20nm 2014年から
14nm 2014年から (15FFや12FFCなど)
10nm 2017年から (10FF)
7nm 2018年から (N7、N6など)
5nm 2020年から (N5、4N、N4など)
3nm 2022年から (N3など)
2nm 2025年から? (N2など)

SIM

eSIMの機種変更はかなり面倒

スマートフォンなどの通信契約は、物理的なSIMカードを必要としないeSIMが徐々に普及しつつありますが、物理的なSIMとは違う面倒な部分があります。

新しい機種などに電話番号を入れ替える場合、物理的にSIMカードを引っこ抜いて、新しい機種に入れ直すだけですが、eSIMの場合はそれが出来ません。

eSIMを他の機種に移動させるにはeSIMの再発行という手続きが必要です。

eSIMの再発行は面倒くさい

SIMカードを引っこ抜いて入れ替えるだけで他の機種に利用出来る物理SIMに比べ、eSIMは再発行という手続きをしないと入れ替えられないのがかなり面倒です。

そのeSIMの再発行手続きは各社異なっており、基本的にオンラインで手続きしますが、手続きをしっかり理解して行わないと失敗する可能性が高いです。

再発行では、事前にその流れを確認し、契約している通信会社のアカウントにログインして、契約変更のための認証を出来る状態にしておく必要があります。
特に通信会社のアカウントなんかは、アカウント作成時に作ったきりで、アカウント自体もよくわからないというパターンが多いのではと思います。
認証出来ないと、パスワードの再発行やら、4桁の認証番号の確認やらが必要になることもあります。

eSIM再発行手続きでは例えば、au系は回線切り替えという手続きをしないと出来ません。
この手続きは日本ではau系だけにあるようです。

適当に手続きした場合

適当に手続きした場合、入れ替えるまで数日かかること上がります。

1日目
アカウントがわからず、何度も間違ったパスワードを入れたことで、キャリアのアカウントにログインできなくなる。

2日目
キャリアのアカウントに何とかログインできたが、例えばau系で回線切り替えをやっていないのに、再発行をやって、プロファイルのダウンロードやQRコードの表示が出来なくなる。
わからないので問い合わせようとしたが、問い合わせ時間が終わっている。

3日目
問題がわかって、再度やってやっと切り替え出来た。

トラブルがあってスムーズに出来た場合でもこんな感じになります。
他に問題がある場合はさらに数日余計に時間がかかる場合があります。

面倒な事を避けたい場合はeSIMではなく物理SIMの利用をお勧めします。

iPhoneの場合

eSIM クイック転送という便利な機能があります。iPhoneユーザーの方はこの機能を活用しよう。

スラりん

映画 ドラゴンクエスト ユア・ストーリー は視聴者の想像力を計る

この内容は、映画ドラゴンクエスト ユア・ストーリーの内容が含まれています。

この映画は、ゲームのドラゴンクエストVの内容をそのまま映画にした「映画版 ドラゴンクエストV」ではありません。
ドラゴンクエストVを題材にしたオリジナル映画です。映画の終盤までは、ゲームの内容をそのままなぞっているので「映画版 ドラゴンクエストV」だと思って感情移入しすぎた結果、最後の方でがっかりした人も多いようです。

本人がこの映画で何を考えるか、どんな「ユアストーリー」を作れるかによって印象は変わってくるようです。

それではどのような映画なのか、まずは主な登場人物や世界観を見てみましょう。
映画を見ていない方は、映画を見てから、これ以下の内容を読んでください。

ドラゴンクエスト ユア・ストーリーの世界観や登場人物

バーチャル世界
アミューズメント業界を賑わせている超人気コンテンツ「スーパーリアル体験・DRAGON QUEST EXPERIENCE」
映画の終盤で、主人公がこのバーチャル世界で遊んでいる内容だったことがわかる。

主人公
9歳の誕生日に母からプレゼントされたドラゴンクエストVに夢中になった。
テレビゲームで遊んでいただけだが、ゲーム内の冒険の書が消えたこと、ゲーム内の出来事含めて、ゲームで遊んだ事は主人公の現実の思い出になっている。
本人は社会人になり、現実世界でやらなければいけない仕事は沢山あるが、懐かしいバーチャル世界でドラクエを遊ぶためにほっぽり出して遊びに来た。

リュカ
実世界の主人公がバーチャル世界の主人公用に設定した名前。
(この名前は別途揉めているようです)

スラりん
この物語の序盤、冒険の途中で何かに気づいて主人公に近づき、仲間になるスライム。
冒険の仲間だが、実際はアンチウイルスプログラム。

マーサ
バーチャル世界内の主人公の母親。ミルドラースに連れ去られる。
ミルドラースの違和感を感じ取っていたため「今回のミルドラース」と警告している。
セキュリティプログラムの機能もあったのかもしれない。

老女
フローラとビアンカのどちらかを選ぶか、本当の心に出会える聖水を渡す。
主人公はバーチャル世界開始時に、フローラを選ぶように自己暗示プログラムを設定していた。

ミルドラース
本作のラスボス。マーサを連れ去る。
実際にはミルドラースにウイルスが擬態している。

ミルドラースを作った人間
ゲームに熱中しているバーチャル世界の住人が嫌いでミルドラースに擬態したウイルスを作る。バーチャル世界の住民達に対して「大人になれ」とウイルスを通して伝え、現実に戻らせようとする。
自由を得られる日が来ると信じて、敷かれたレールで成長していったが、そのレールの上でしか生きていけない状態になっている。自由に生きているバーチャル世界を楽しんでいるユーザーが憎い。

映画の流れ

ドラクエVの子ども時代はゲーム画面でのダイジェスト、そこからゲームの流れに沿って3D CGによる物語が進行していきます。

そして最後のミルドラースを対峙する場面で、擬態していたウイルスの真の姿が現れます。

このウイルスは現実の思い出を否定し、バーチャル世界を破壊しようとします。主人公が思い出を破壊しようとするウイルスに対し、強い意志で抵抗し、スラりんからワクチンを受け取り、ウイルスを破壊。世界を救った真の勇者になるというような流れです。

映画版 ドラクエV では無い事はどこで気づけるか

内容を知らない場合、終盤のウイルスとの戦いで、この映画が単なる「映画版ドラクエV」ではなかったことに気づく事になります。
内容を知った上で再度見返すと、スラりんの初登場シーン、老女から受け取った聖水を吞んだ後のシーン、マーサから「今回のミルラドース」と警告されたシーンが終盤のヒントになっていた事がわかります。

ミルラドースに擬態したウイルス

ウイルスの作者は天才プログラマだとされています。そして、バーチャル世界を楽しんでいるユーザーが憎いのだそうです。
おそらく、本人はほとんど遊ばずに勉強漬けの生活のような状況だったのでしょう。その結果、プログラミングに関しては天才と言われるレベルになったが、真剣に遊ぶような経験がほとんど無かったのかもしれません。ウイルス作者はゲームを楽しんだ事が無く、ゲームは子どもの遊び、時間の無駄でしか無い物と認識した、従来からいる大人から見たゲームのステレオタイプのような状態なのでしょう。
そんな、ゲームの楽しみが見いだせず、敷かれたレールの外に行けない生活になってしまっているウイルス作者にとって、ゲームを楽しみ、人生を謳歌しているユーザーは自分の敵という認識になってしまっているのでしょう。

いつも同じ生活をして、楽しみがない自分とは違い、いつまでも子どもの頃の用にゲームを楽しめている敵であるユーザーに、自分の価値観であるゲームは子どもの遊びという概念を押しつけ、ゲーム世界自体を破壊するためにウイルスを作成したのかもしれません。
そこで、ユーザーに対して「大人になれ」などのメッセージを送った上で、ゲーム世界を破壊しようとしたというような事も考えられます。

視聴者にとって「大人になれ」などのメッセージをどう受け取るか

ゲームなんか時間の無駄、子どもの遊び、大人になってからも子どものようにゲームなんか遊ぶな。というような意見を聞き飽きた。そんな昔のことは今さら聞きたくもないというゲーマーは多いようです。
そんな人にとって、映画の主人公に感情移入して楽しんでいる中で、映画の中からそんなメッセージが発せられれば、急に現実に戻ってしまうでしょう。楽しんでいるゲーム世界が台無しになり、腹が立つという状況もありえます。

一方で、ゲームは時間の無駄にも見えるが、他のエンターテイメントなどと同様に、楽しむための時間は無駄とは言えないのが現在の多くの認識になっています。ゲームは時間の無駄、子どもの遊びだという古い価値観のような物はどのようなエンターテインメントにもあり得ます。
そのような状況をわかっていて、ウイルス作者からのメッセージをあざ笑えるような状態なら、なにもアップデート出来ていない頭の固い認識しか出来ない発言で、その発信者の発言は取るに足らない、何もわかってない老人による発言のような受け取りになるでしょう。

この映画を「映画 ドラクエV」だと思って主人公に感情移入して視聴し、価値観の古い発言をいまだに腹を立てるような方にとって、この映画は前世代のむかつく価値観を押しつける駄作に感じるのかも知れません。
「映画 ドラクエV」だとおもってたら、終盤で古い価値観の登場人物が出てくる。今はそんな古い認識を改める必要があるが、古い価値観の登場人物は、映画の中で主人公の強い意志によって倒し、ゲーム内ストーリーだけで無く、バーチャル世界も救う勇者になった。
「映画 ドラクエV」ではなくドラクエVを題材にした、ひねったストーリーの過去の視聴者との現実ともからめた一つの「ユアストーリー」として楽しめるかが試されているのではないでしょうか。

この映画は、古い価値観の発言に拒否反応を示し、自分の中のドラクエVと違う事に違和感を感じてしまうと、映画自体が胸くそ悪い出来になります。
映画の中で価値観の古い発言含めた現実世界とのリンクなど、単なるゲームの映画化では無く、多くのことを想像できる場合は、もう一度視聴し直したくなるゲームの2週目をやりたくなるような作品になる事もあるでしょう。